Mix Smartbones скрипт для Moho12

В этом видео мы ознакомимся с новым скриптом от Тёти Шуры, который позволяет микшировать смартбоны, как в нашем уроке «Миксы Умных Костей», только автоматически!

Автор скрипта — A.Evseeva (ae.revival.ru, facebook.com/alexxandra.evseeva)

Скрипт ae_mix_smartbones можно скачать по ссылке: http://revival.ru/public_soft/lua/ae_…
(скачайте и распакуйте архив, и воспользуйтесь командой Scripts — Install Scripts…)

Ссылка на форум: http://2danimator.ru/showthread.php?p…

Не знаете как устанавливать скрипты? Тогда посмотрите это видео: https://youtu.be/TUw1dhpBNEs

Управление Смартбоном Через Сжатие Кости в Moho12 (Smart Scale)

Moho12 (Smart Scale)

В этом уроке мы узнаем как управлять смартбоном с помощью сжатия кости.

Mixed Smart Bones

На русском

Всем привет! Сегодня мы узнаем как сделать микс смартбонов.

Наверное всем, кто работал в Мохо, знакома ситуация, когда по отдельности смартбоны работают хорошо, но если вывернуть несколько рычагов одновременно, появляются нежелательные деформации.

Так вот, можно сделать так, чтобы при повороте 2-3-х рычагов, срабатывал еще один экшен, который и будет править проблемные места.

Давайте попробуем сделать это на практике. В этом примере хорошо отображена проблема. Выворачиваем первый рычаг, все работает хорошо. Выворачиваем второй, тоже отлично. Но если вывернуть оба одновременно, все попросту расползается.

Для того чтобы это исправить нам нужно создать новый рычаг и экшен для него.
Кость рычага должна иметь поворот на 0 градусов.
Открываем экшен, идем на двенадцатую секунду (это нужно для того, чтобы обеспечить плавность экшена) и выворачиваем оба рычага, которые нужно замикшировать.

Теперь нам видно что нужно править.
Идем на векторные слои и правим точки так, чтобы избавиться от искажений.
Когда точки поправлены, нам нужно перейти на средину длительности экшена. Так как наш экшен длится 12 секунд, нам нужно поставить временной ползунок на 6-ю. В этом кадре нужно выделить точки, которые участвовали в исправлении деформации и сбросить их позицию и кривизну.

Дальше, возвращаемся на костный слой и удаляем на нем ключи. Так как предпросмотр деформации нам больше не нужен.

После этого сбрасываем рычаг на первом кадре и выворачиваем его на 12 секунде.
Ровно на 90 градусов.

Фикс-рычаг готов! Нам осталось подключить его к костям, которые будут микшироваться.

Заходим в первый экшен и в нем выкручиваем фикс-рычаг на 45 градусов (ровно на половину) в том месте, где сам рычаг максимально выкручен. Там где рычаг сброшен, фикс-рычаг сбрасываем также.

Во втором экшене делаем то же самое.

Проверяем!

В общем, идея в том, что исправления начинают действовать только со второй половины экшена и нужно выкрутить минимум 2 кости, чтобы они начали вступать в силу.

Когда Вы сделали все фикс рычаги, спрячьте их, нажав в меню Bone — Hide Selected Bones предварительно выделив. Иначе Вы можете случайно пробить на них ключи. В этом случае, они перестанут выполнять свою функцию.

Этим методом можно править практически все: повороты тела с наклонами, комбинации ртов и глаз в открытом и закрытом состоянии вперемешку с эмоциями и другие миксы.

Но не забывайте, что чем больше экшенов у Вас в модели, тем больше она будет требовать ресурсов.
Так что старайтесь создавать экшены только там, где они действительно нужны.

На этом все! Всем пока!

English

Hello everyone! Today we’re going to know how to mix smartbone actions.

Perhaps, all who worked in Moho know the situation when smartbones work well on their own, but if you turn several levers at the same time, some unwanted deformations occur.

Now then, there is a way to make 2-3 levers work together by adding another one that will correct problematic spots.

Let’s try it out now. In this example you can see the problem very well. Turn the first lever, it works just fine. Turn the second one, works perfectly too. But if you turn both of them together, everything breaks down.

To fix it, we need to create a new lever and an action for it. The bone for the lever must be turned to 0 degrees.
Let’s open the action, go to the 12th second (this is needed to ensure the smoothness of the action), and turn both of the levers all the way to the end.

Now we can see what needs to be fixed.
Let’s go to the vector layers and move the points to correct all unwanted deformations. When it’s done, we move to the middle of the action’s length. Since our action is 12 seconds, we need to move the timeline slider to the 6th second. At this frame we need to select the points that we just moved and reset their position and curvature.

Then we go back to the bone layer and delete the keys, because we don’t need to preview the deformations anymore.

After that we reset the lever in the first frame, and rotate it at the 12th second to exactly 90 degrees.

The lever is ready! Now we just need to connect it to the bones that we want to mix down together.

Let’s go to the first action and rotate the fix-lever to 45 degrees (which is exactly half) at the frame where the smartbone is rotated to the maximum. And reset the lever’s rotation at the frame where the smartbone is reset.

And let’s do the same for the second action as well.

Let’s verify!

The idea is that the corrections are applied only at the second half of the action, and you need to rotate at least 2 bones for them to start working.

When all the fix-levers are done, select them and use the Bone — Hide Selected Bones command. Otherwise you can accidentally create keys for them, which will make them to stop doing their job.

With this method you can correct virtually anything: body turns with side bends, combinations of eyes and mouths in open and closed states along with different emotions, and other things.

However, don’t forget that the more actions your model has, the more resources it consumes. So try to create actions only where they are really needed.

That’s all! Bye everyone!